Вопрос или проблема
Я разрабатываю приложение на Unity, которое занимает много памяти при запуске, когда я включаю все сцены, поэтому я начал рассматривать Addressables. Поскольку моя игра разделена на множество карт, я решил разделить мои адресные пакеты по сценам. Хотя, благодаря этому, моя игра больше не вылетает на старте из-за исключения нехватки памяти, теперь у меня возникает исключение нехватки памяти при загрузке любых сцен, хотя эти сцены не вылетали по отдельности при обычной загрузке, так что, похоже, я просто немного сдвинул свою проблему.
Я все еще не совсем понимаю, что происходит за кулисами с адресными ресурсами, не мог бы кто-нибудь мне помочь? Как я могу уменьшить использование памяти при загрузке адресной сцены? Или есть что-то лучшее, чем адресные ресурсы, что я мог бы использовать, чтобы снизить использование памяти при запуске?
Ответ или решение
При разработке приложений на Unity, использование системы Addressables может быть мощным инструментом для управления загрузкой ресурсов и оптимизации использования памяти. Однако, как показано в вашем случае, переход на Addressables может также привести к новым трудностям, включая увеличение использования памяти при загрузке сцен. Давайте рассмотрим, что происходит в таком случае, и как можно смягчить проблему.
Понимание систем адресаемых ресурсов
Система Addressables в Unity разработана для упрощения управления ресурсами. Она позволяет загружать и выгружать различные элементы (включая сцены) по мере необходимости, вместо того чтобы загружать все ресурсы при старте приложения. При этом Addressables используют асинхронный подход к загрузке, что может помочь снизить время и память, необходимую для первоначальной загрузки приложения.
Пояснение проблемы
Несмотря на преимущества, вы, похоже, столкнулись с некоторыми компромиссами. Когда сцена загружается с помощью Addressables, происходит несколько процессов:
-
Дополнительные накладные расходы: Addressables требует дополнительного времени и ресурсов для управления загрузкой ресурсов. Это может привести к временному увеличению использования памяти во время самой загрузки, особенно если сцена содержит множество объектов, текстур и ассетов.
-
Кэширование: При использовании Addressables для загрузки сцен некоторые ассеты могут кэшироваться, что увеличивает общее использование памяти, пока вы работаете с этими сценами. Это может быть особенно ощутимо, если в сцене есть тяжелые текстуры или сложные модели.
-
Параллельная загрузка: Если вы загружаете несколько сцен или ассетов одновременно (например, переход из одной сцены в другую), это также может привести к кратковременному увеличению использования памяти.
Как уменьшить использование памяти
Вот несколько стратегий, которые могут помочь уменьшить использование памяти при работе с адресуемыми сценами:
-
Оптимизация ассетов: Убедитесь, что текстуры, модели и другие ассеты оптимизированы для использования в играх. Используйте более легкие форматы и сжатие текстур, чтобы уменьшить размер загружаемых ресурсов.
-
Разделение ресурсов: Рассмотрите возможность разделения сцены на меньшие части или уровень детализации. Это позволит загружать только необходимые ассеты, когда они понадобятся, и выгружать те, которые больше не используются.
-
Управление памятью: Используйте профайлер Unity для отслеживания и анализа использования памяти. Это поможет понять, какие ассеты занимают больше всего ресурсов и какие схемы могут быть оптимизированы.
-
Асинхронная загрузка: Используйте асинхронную загрузку адресуемых ресурсов, чтобы сцены загружались в фоновом режиме. Это предотвратит "замораживание" приложения и снизит пиковые нагрузки на память.
-
Выделение и выгрузка ресурсов: После завершения работы со сценой не забывайте выгружать ресурсы с помощью
Addressables.Release()
илиAddressables.ReleaseInstance()
. Это поможет освободить память, занятую временными ассетами.
Альтернативы Addressables
Если использование Addressables не решает вашу проблему, вы можете рассмотреть другие подходы к управлению ресурсами:
-
Статическая загрузка ресурсов: Если ваши сцены не слишком большие и могут быть загружены заранее, вы можете использовать статические версии, где веселые сети загружаются напрочь без разделения по адресам.
-
Asset Bundles: Использование классических Asset Bundles также может быть вариантом, хотя это требует больше предварительной настройки и может быть менее гибким по сравнению с Addressables.
-
Динамическая загрузка уровней: Подумайте о внедрении системы динамической загрузки уровней и объектов, так чтобы необходимо было загружать только те части сцен, которые необходимы в данный момент.
Заключение
Работа с адресуемыми сценами в Unity может показаться более сложной, чем работа с обычными сценами, особенно в вопросах управления памятью. Правильное понимание как система Addressables работает и применение стратегий оптимизации могут значительно помочь в снижении использования памяти и улучшении общей производительности вашего приложения. Если эти методы не дают ожидаемых результатов, всегда можно рассмотреть альтернативные подходы или комбинацию нескольких методов для достижения лучших результатов.