Unity InputSystem иногда не отслеживает события окончания касания при быстром нажатии.

Вопрос или проблема

Я новичок в InputSystem от Unity и сталкиваюсь с проблемами с событиями отпускания касаний. В общем, я понял, что InputSystem иногда не получает событие окончания касания, когда касания происходят быстрее, чем FPS, я полагаю. Я добавил скриншот с моими настройками Настройки InputSystem. Режим обновления установлен на динамическое обновление, я могу изменить его на что-то другое, но проблема остается, ситуация с пропущенными событиями отпускания касания возможна. Также я добавил скриншоты окна отладки ввода, где вы можете увидеть проблему, что InputSystem создает новые касания, когда старые остаются обработанными как активные. Начальное состояние возникновение проблемы усугубление проблемы.

В случае, когда решение проблемы с событиями отпускания касаний невозможно через настройки Input System, должен ли я как-то вручную удалять старые касания, которые бесконечно заморожены в начальном состоянии, чтобы освободить память?

Ответ или решение

Проблема с отслеживанием событий окончания касания в Unity InputSystem

При работе с Input System в Unity, многие разработчики, особенно начинающие, сталкиваются с различными проблемами. Одной из таких проблем является отсутствие события окончания касания (tap end event) при слишком быстром нажатии на экран, что может происходить даже при значительно превышающей скорости частоты кадров (FPS). В этой статье мы рассмотрим возможные причины данной проблемы и предложим оптимальные решения.

1. Понимание проблемы

Судя по вашему описанию, события окончания касания не отслеживаются корректно, когда вы выполняете нажатия быстрее, чем Input System может обрабатывать их в текущем состоянии. Также, вы указали на использование режимов обновления. Хотя режим динамического обновления (Dynamic Update) может показаться подходящим, он не всегда справляется с высокой частотой нажатий.

2. Установки Input System

Ваши настройки Input System могли бы быть улучшены для решения проблемы:

  • Убедитесь, что в настройках Input System правильно выбраны параметры, связанные с максимальным количеством активных касаний. Это может помочь избежать «замораживания» старых касаний.
  • Рассмотрите возможность использования режима Update Mode как Fixed Update или Process Events в зависимости от специфики вашего проекта и частоты обновления игры.

3. Дебаггинг Touch

Скриншоты из окна отладки (Input Debug Window) показывают, что новые касания появляются, даже когда старые остаются активными. Это, вероятно, связано с тем, что система не успевает обработать события по мере их возникновения. Рекомендуется добавить дополнительную логику для управления состоянием касаний:

  • Создайте систему учета активных касаний и манипуляций с ними. Это позволит вам вручную управлять состоянием касаний, особенно в условиях высокой нагрузки.
  • Например, можно добавить флаг, который будет проверять, активен ли экран при касании, и избежать создания нового касания, если старое активно.

4. Устранение старых касаний

Возможно, вам потребуется вручную очищать старые касания. Для этого вы можете реализовать функцию, которая будет проверять и удалять активные касания, когда они больше не нужны. Вот пример:

void Update() {
    foreach (var touch in Touch.activeTouches) {
        if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled) {
            // здесь можно выполнять логику завершения касания
            HandleTouchEnd(touch);
        }
    }
}

void HandleTouchEnd(Touch touch) {
    // Очистка или другие действия
    Touch.Remove(touch);
}

Заключение

Работа с Unity Input System требует внимательного подхода к обработке касаний, особенно в условиях высокой скорости ввода. Проверка настроек, улучшение логики управления касаниями и ручное управление состоянием может существенно помочь в решении проблемы с отсутствием событий окончания касания. Оптимизация данного процесса обеспечит плавное взаимодействие пользователей с вашим приложением.

Не забудьте протестировать все изменения на различных устройствах, так как производительность и поведение могут варьироваться. Удачи в разработке вашего проекта!

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...