Вопрос или проблема
У меня был следующий код, который работал хорошо в Swift 5:
public func fadeIn(completion: @escaping () -> () = {}) {
if !self.isShown {
self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3)) {
self.isShown = true
Task {
await MainActor.run {
completion()
}
}
}
}
}
Этот код выполняет анимацию появления для SKNode, помечая владельца SKNode (это своего рода структура меню) как показанный, и вызывает колбэк на главном акторе.
В Swift 6 это не вызывает никаких предупреждений или ошибок, но при выполнении кода происходит систематический сбой.
Чтобы это заработало, мне нужно изменить на:
public func fadeIn(completion: @escaping () -> () = {}) {
if !self.isShown {
Task {
await self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3))
self.isShown = true
await MainActor.run {
completion()
}
}
}
}
На самом деле не было абсолютно никаких указаний на то, в чем заключается проблема, и я пришел к этому куску кода благодаря стеку вызовов:
Является ли это изменением в API SpriteKit из-за Swift 6?
Так как у меня много таких случаев, есть ли другой/лучший способ это сделать?
Ответ или решение
Переход от Swift 5 к Swift 6 на самом деле не приводит к поломке API SpriteKit, однако изменения в механизме асинхронного программирования и выполнения операций могут настигать разработчиков неожиданными последствиями.
В вашем случае, код, который вы привели, использует комбинацию действий SKAction
и Task
, что, вероятно, и вызывает проблемы. Методы, работающие с анимациями в SpriteKit, не всегда совместимы с асинхронным контекстом, созданным с помощью Task
. Когда анимация запускается в основном потоке, вы должны убедиться, что она успешно завершается и вы не меняете состояние объекта (self.isShown
) до завершения анимации.
Вот более детальное объяснение, почему ваш первоначальный код вызывает сбой:
-
Контекст выполнения: Занятость основного потока при вызове
self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3))
может вызвать состояние гонки, если вы попытаетесь изменить состояние объектаself
в асинхронном коде. -
Завершение анимации: Ваша логика завершения анимации и последующего вызова
completion()
требует, чтобы изменения состояния объекта происходили в том же асинхронном контексте, что и анимация, чтобы избежать потенциальных ошибок.
Ваш исправленный код действительно решает проблему. Логика, которую вы применили во втором варианте, лучше встроена в модель асинхронного выполнения. Этот подход делает следующий шаг (изменение состояния и вызов completion()
) частью одного асинхронного контекста, сохраняя целостность состояния.
Вот ваш исправленный код с некоторыми комментариями для ясности:
public func fadeIn(completion: @escaping () -> () = {}) {
if !self.isShown {
Task {
// Запускаем анимацию fadeIn и ждем её завершения.
await self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3))
// После завершения анимации обновляем состояние.
self.isShown = true
// Выполняем completion на главном потоке.
await MainActor.run {
completion()
}
}
}
}
Рекомендации для работы с анимациями в SpriteKit и Swift 6:
-
Держите операции в одном контексте: Все действия, требующие взаимодействия с состоянием объекта, делайте в одном
Task
или замыкании, чтобы избежать состояния гонки. -
Следите за основным потоком: Убедитесь, что любые изменения пользовательского интерфейса или состояния делаются на основном потоке, особенно если вы работаете с анимациями или графикой.
-
Тестируйте и отлаживайте: Изменения в Swift 6 могут вызвать неожиданные проблемы, поэтому тестируйте каждый блок кода, особенно те, которые управляют состоянием анимации или UI.
Таким образом, переход на Swift 6 сам по себе не является причиной поломки API SpriteKit, но требует более тщательного управления асинхронностью и состояниями ваших объектов.