Эволюция от Swift 5 до 6 разрушает API SpriteKit?

Вопрос или проблема

У меня был следующий код, который работал хорошо в Swift 5:

    public func fadeIn(completion: @escaping () -> () = {}) {
        if !self.isShown {
            self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3)) {
                self.isShown    = true
                Task {
                    await MainActor.run {
                        completion()
                    }
                }
            }
        }
    }

Этот код выполняет анимацию появления для SKNode, помечая владельца SKNode (это своего рода структура меню) как показанный, и вызывает колбэк на главном акторе.

В Swift 6 это не вызывает никаких предупреждений или ошибок, но при выполнении кода происходит систематический сбой.

Чтобы это заработало, мне нужно изменить на:

     public func fadeIn(completion: @escaping () -> () = {}) {
         if !self.isShown {
             Task {
                 await self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3))
                 self.isShown    = true
                 await MainActor.run {
                     completion()
                 }
             }
         }
     }

На самом деле не было абсолютно никаких указаний на то, в чем заключается проблема, и я пришел к этому куску кода благодаря стеку вызовов:
вставьте описание изображения здесь

Является ли это изменением в API SpriteKit из-за Swift 6?

Так как у меня много таких случаев, есть ли другой/лучший способ это сделать?

Ответ или решение

Переход от Swift 5 к Swift 6 на самом деле не приводит к поломке API SpriteKit, однако изменения в механизме асинхронного программирования и выполнения операций могут настигать разработчиков неожиданными последствиями.

В вашем случае, код, который вы привели, использует комбинацию действий SKAction и Task, что, вероятно, и вызывает проблемы. Методы, работающие с анимациями в SpriteKit, не всегда совместимы с асинхронным контекстом, созданным с помощью Task. Когда анимация запускается в основном потоке, вы должны убедиться, что она успешно завершается и вы не меняете состояние объекта (self.isShown) до завершения анимации.

Вот более детальное объяснение, почему ваш первоначальный код вызывает сбой:

  1. Контекст выполнения: Занятость основного потока при вызове self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3)) может вызвать состояние гонки, если вы попытаетесь изменить состояние объекта self в асинхронном коде.

  2. Завершение анимации: Ваша логика завершения анимации и последующего вызова completion() требует, чтобы изменения состояния объекта происходили в том же асинхронном контексте, что и анимация, чтобы избежать потенциальных ошибок.

Ваш исправленный код действительно решает проблему. Логика, которую вы применили во втором варианте, лучше встроена в модель асинхронного выполнения. Этот подход делает следующий шаг (изменение состояния и вызов completion()) частью одного асинхронного контекста, сохраняя целостность состояния.

Вот ваш исправленный код с некоторыми комментариями для ясности:

public func fadeIn(completion: @escaping () -> () = {}) {
    if !self.isShown {
        Task {
            // Запускаем анимацию fadeIn и ждем её завершения.
            await self.rootNode.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 0.3))

            // После завершения анимации обновляем состояние.
            self.isShown = true

            // Выполняем completion на главном потоке.
            await MainActor.run {
                completion()
            }
        }
    }
}

Рекомендации для работы с анимациями в SpriteKit и Swift 6:

  1. Держите операции в одном контексте: Все действия, требующие взаимодействия с состоянием объекта, делайте в одном Task или замыкании, чтобы избежать состояния гонки.

  2. Следите за основным потоком: Убедитесь, что любые изменения пользовательского интерфейса или состояния делаются на основном потоке, особенно если вы работаете с анимациями или графикой.

  3. Тестируйте и отлаживайте: Изменения в Swift 6 могут вызвать неожиданные проблемы, поэтому тестируйте каждый блок кода, особенно те, которые управляют состоянием анимации или UI.

Таким образом, переход на Swift 6 сам по себе не является причиной поломки API SpriteKit, но требует более тщательного управления асинхронностью и состояниями ваших объектов.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...