Единство: Адресуемая сцена кажется тяжелее обычной сцены.

Вопрос или проблема

Я разрабатываю приложение на Unity, которое занимает много памяти при запуске, когда я включаю все сцены, поэтому я начал рассматривать Addressables. Поскольку моя игра разделена на множество карт, я решил разделить мои адресные пакеты по сценам. Хотя, благодаря этому, моя игра больше не вылетает на старте из-за исключения нехватки памяти, теперь у меня возникает исключение нехватки памяти при загрузке любых сцен, хотя эти сцены не вылетали по отдельности при обычной загрузке, так что, похоже, я просто немного сдвинул свою проблему.

Я все еще не совсем понимаю, что происходит за кулисами с адресными ресурсами, не мог бы кто-нибудь мне помочь? Как я могу уменьшить использование памяти при загрузке адресной сцены? Или есть что-то лучшее, чем адресные ресурсы, что я мог бы использовать, чтобы снизить использование памяти при запуске?

Ответ или решение

При разработке приложений на Unity, использование системы Addressables может быть мощным инструментом для управления загрузкой ресурсов и оптимизации использования памяти. Однако, как показано в вашем случае, переход на Addressables может также привести к новым трудностям, включая увеличение использования памяти при загрузке сцен. Давайте рассмотрим, что происходит в таком случае, и как можно смягчить проблему.

Понимание систем адресаемых ресурсов

Система Addressables в Unity разработана для упрощения управления ресурсами. Она позволяет загружать и выгружать различные элементы (включая сцены) по мере необходимости, вместо того чтобы загружать все ресурсы при старте приложения. При этом Addressables используют асинхронный подход к загрузке, что может помочь снизить время и память, необходимую для первоначальной загрузки приложения.

Пояснение проблемы

Несмотря на преимущества, вы, похоже, столкнулись с некоторыми компромиссами. Когда сцена загружается с помощью Addressables, происходит несколько процессов:

  1. Дополнительные накладные расходы: Addressables требует дополнительного времени и ресурсов для управления загрузкой ресурсов. Это может привести к временному увеличению использования памяти во время самой загрузки, особенно если сцена содержит множество объектов, текстур и ассетов.

  2. Кэширование: При использовании Addressables для загрузки сцен некоторые ассеты могут кэшироваться, что увеличивает общее использование памяти, пока вы работаете с этими сценами. Это может быть особенно ощутимо, если в сцене есть тяжелые текстуры или сложные модели.

  3. Параллельная загрузка: Если вы загружаете несколько сцен или ассетов одновременно (например, переход из одной сцены в другую), это также может привести к кратковременному увеличению использования памяти.

Как уменьшить использование памяти

Вот несколько стратегий, которые могут помочь уменьшить использование памяти при работе с адресуемыми сценами:

  1. Оптимизация ассетов: Убедитесь, что текстуры, модели и другие ассеты оптимизированы для использования в играх. Используйте более легкие форматы и сжатие текстур, чтобы уменьшить размер загружаемых ресурсов.

  2. Разделение ресурсов: Рассмотрите возможность разделения сцены на меньшие части или уровень детализации. Это позволит загружать только необходимые ассеты, когда они понадобятся, и выгружать те, которые больше не используются.

  3. Управление памятью: Используйте профайлер Unity для отслеживания и анализа использования памяти. Это поможет понять, какие ассеты занимают больше всего ресурсов и какие схемы могут быть оптимизированы.

  4. Асинхронная загрузка: Используйте асинхронную загрузку адресуемых ресурсов, чтобы сцены загружались в фоновом режиме. Это предотвратит "замораживание" приложения и снизит пиковые нагрузки на память.

  5. Выделение и выгрузка ресурсов: После завершения работы со сценой не забывайте выгружать ресурсы с помощью Addressables.Release() или Addressables.ReleaseInstance(). Это поможет освободить память, занятую временными ассетами.

Альтернативы Addressables

Если использование Addressables не решает вашу проблему, вы можете рассмотреть другие подходы к управлению ресурсами:

  1. Статическая загрузка ресурсов: Если ваши сцены не слишком большие и могут быть загружены заранее, вы можете использовать статические версии, где веселые сети загружаются напрочь без разделения по адресам.

  2. Asset Bundles: Использование классических Asset Bundles также может быть вариантом, хотя это требует больше предварительной настройки и может быть менее гибким по сравнению с Addressables.

  3. Динамическая загрузка уровней: Подумайте о внедрении системы динамической загрузки уровней и объектов, так чтобы необходимо было загружать только те части сцен, которые необходимы в данный момент.

Заключение

Работа с адресуемыми сценами в Unity может показаться более сложной, чем работа с обычными сценами, особенно в вопросах управления памятью. Правильное понимание как система Addressables работает и применение стратегий оптимизации могут значительно помочь в снижении использования памяти и улучшении общей производительности вашего приложения. Если эти методы не дают ожидаемых результатов, всегда можно рассмотреть альтернативные подходы или комбинацию нескольких методов для достижения лучших результатов.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...