Как реализовать Перлин шум в C#? [закрыто]

Вопрос или проблема

Я пытаюсь разобраться, как работает Перлинский шум. Я прочитал несколько статей, и все они запутанные и неясные. Я хотел бы использовать это для генерации ландшафта с классом Vector2f в SMFL с C#. Я подумал о системе с двумя слоями, где каждый блок рассчитывается либо по индексу x, либо по индексу y. Могли бы вы, пожалуйста, подробно объяснить мне о Перлинском шуме и о том, как его использовать в кортежах/Vector2fs? Спасибо.

Ответ или решение

Внедрение Перлина Нойза в C

Если вы хотите использовать Перлин Нойз для генерации ландшафта в C#, это может показаться сложным, если вы не знакомы с принципами работы с шумами и векторной арифметикой. В этой статье мы обсудим, что такое Перлин Нойз, как он работает и как его интегрировать с использованием классов, таких как Vector2 в SFMl.

Что такое Перлин Нойз?

Перлин Нойз — это алгоритм генерации псевдослучайного шумового поля, который чрезвычайно полезен для создания натуральных текстур и ландшафтов в компьютерной графике. Он был разработан Кеном Перлином в 1983 году и часто используется для создания реалистичных природных явлений, таких как облака, рельеф и текстуры.

Основная идея Перлин Нойза заключается в том, чтобы использовать градиенты для вычисления значений вдоль заданного пространства, обеспечивая плавные переходы между значениями, что приводит к более естественному виду.

Алгоритм Перлина Нойза

  1. Сетка градиентов: Генерируется регулярная сетка, на каждой ячейке которой хранится случайный градиент.
  2. Вычисление градиента: Для каждой точки нужно определить, в какой ячейке она находится, и использовать градиенты ячеек для интерполяции значений.
  3. Интерполяция: С помощью функций интерполяции (например, гладкой интерполяции) создаются плавные переходы между точками.

Реализация в C

Теперь давайте перейдем к реализации Перлина Нойза на языке C#. Мы можем использовать двумерный массив для хранения значений Перлин Нойза, обращаясь к системе векторных координат.

Вот пример кода:

using System;

public class PerlinNoise
{
    private int[] permutation;
    private int p = 256;

    public PerlinNoise(int seed)
    {
        permutation = new int[p * 2];
        Random rand = new Random(seed);

        for (int i = 0; i < p; i++)
        {
            permutation[i] = i;
        }

        // Перемешиваем массив с помощью ручного контроля
        for (int i = 0; i < p; i++)
        {
            int r = i + rand.Next(p - i);
            int temp = permutation[i];
            permutation[i] = permutation[r];
            permutation[r] = temp;
        }

        // Дублируем массив
        for (int i = 0; i < p; i++)
        {
            permutation[i + p] = permutation[i];
        }
    }

    private static float Fade(float t)
    {
        return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);
    }

    private static float Lerp(float a, float b, float t)
    {
        return a + t * (b - a);
    }

    private float Grad(int hash, float x, float y)
    {
        switch (hash & 3) // переменные в диапазоне 0..3 для двумерного пространства
        {
            case 0: return  x + y;
            case 1: return -x + y;
            case 2: return  x - y;
            case 3: return -x - y;
            default: return 0; // для случаев, когда hash неверный
        }
    }

    public float Noise(float x, float y)
    {
        int X = (int)Math.Floor(x) & 255; // вычисляем индекс
        int Y = (int)Math.Floor(y) & 255;

        x -= Math.Floor(x);
        y -= Math.Floor(y);

        float u = Fade(x);
        float v = Fade(y);

        int aa = permutation[permutation[X] + Y];
        int ab = permutation[permutation[X] + Y + 1];
        int ba = permutation[permutation[X + 1] + Y];
        int bb = permutation[permutation[X + 1] + Y + 1];

        float res = Lerp(
            Lerp(Grad(aa, x, y), Grad(ab, x, y - 1), v),
            Lerp(Grad(ba, x - 1, y), Grad(bb, x - 1, y - 1), v),
            u
        );

        return res;
    }
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        PerlinNoise perlin = new PerlinNoise(12345); // Случайное семя для генерации
        float value = perlin.Noise(1.2f, 3.4f); // Пример использования
        Console.WriteLine(value);
    }
}

Пояснение кода

  1. Инициализация: В конструкторе создаётся массив permutation, который будет использоваться для получения псевдослучайных значений.
  2. Функции: Fade(), Lerp(), и Grad() отвечают за плавную интерполяцию и вычисление значений градиентов.
  3. Noise(): Основная функция, генерирующая шум на основе заданных координат (x и y).
  4. Пример использования: В Main() создается объект PerlinNoise, и производится вызов функции Noise() с параметрами координат.

Заключение

Перлин Нойз является мощным инструментом для создания реалистичных текстур и ландшафтов в играх и визуализации. После реализации основной логики вы сможете адаптировать её под свои нужды, добавляя дополнительные параметры, такие как масштаб и частота.

Надеюсь, это руководство помогло вам лучше понять, как реализовать Перлин Нойз на C# и интегрировать его с классами, такими как Vector2.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...