Вопрос или проблема
используйте bevy::prelude::*;
используйте bevy_rapier2d::prelude::*;
fn main() {
App::new()
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_plugins(RapierPhysicsPlugin::<NoUserData>::pixels_per_meter(100.0))
.add_plugins(RapierDebugRenderPlugin::default())
.add_systems(Startup, setup_graphics)
.add_systems(Startup, setup_physics)
.add_systems(Update, print_ball_altitude)
.run();
}
fn setup_graphics(mut commands: Commands) {
// Добавить камеру, чтобы мы могли увидеть отладочный рендер.
commands.spawn(Camera2dBundle::default());
}
#[derive(Component)]
enum Direction {
Left,
Right,
NoMovement,
}
#[derive(Component)]
struct player_struct;
fn setup_physics(mut commands: Commands) {
/* Создать землю. */
commands
.spawn(Collider::cuboid(500.0, 50.0))
.insert(TransformBundle::from(Transform::from_xyz(0.0, -100.0, 0.0)));
commands
.spawn(RigidBody::KinematicPositionBased)
.insert(Collider::ball(10.0))
.insert(Velocity{
linvel: Vec2::new(0.0, -10.0),
angvel: 0.4,
})
.insert(Direction::NoMovement)
.insert(KinematicCharacterController{
offset: CharacterLength::Absolute(0.1),
snap_to_ground: Some(CharacterLength::Relative(0.2)),
..default()});
}
fn print_ball_altitude(mut player_direction: Query<(&mut KinematicCharacterController, &mut Direction,)>, time: Res<Time>, keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>, ){
let (mut player, mut Direction) = player_direction.single_mut();
//Давайте (mut player, mut Velocity) = player_velocity.single_mut();
let speed: f32 = 300.0 * time.delta_seconds();
match *Direction{
// здесь что-то не так
Direction::Left => player.translation = Some(Vec2::new(-speed, -4.0)),
Direction::Right => player.translation = Some(Vec2::new(speed, -4.0)),
Direction::NoMovement => player.translation = Some(Vec2::new(0.0, -4.0))
,
}
// проверяем, нажимает ли игрок клавиши движения
if keys.pressed(KeyCode::KeyS) || keys.pressed(KeyCode::KeyW) || keys.pressed(KeyCode::KeyA) || keys.pressed(KeyCode::KeyD)
{
// измените направление игрока в зависимости от того, какую клавишу нажимает игрок
if keys.pressed(KeyCode::KeyS){
*Direction = Direction::Down;
}
if keys.pressed(KeyCode::KeyW){
*Direction = Direction::Up;
}
if keys.pressed(KeyCode::KeyA){
*Direction = Direction::Left;
}
if keys.pressed(KeyCode::KeyD){
*Direction = Direction::Right;
}
} else {
// остановите движение персонажа, когда игрок не нажимает никаких клавиш
*Direction = Direction::NoMovement;
}
}
Я использую bevy 0.13, если это поможет.
Я проверил, и я могу перемещать тело, изменив его на KinematicVelocityBased и изменив скорость вручную вместо использования KinematicCharacterController.translation, но в этом случае оно не будет сталкиваться с объектами.
Также я новичок в bevy и rapier, так что это, скорее всего, просто какое-то очень простое упущение.
Ответ или решение
Проблема, с которой вы столкнулись при использовании KinematicCharacterController
в Bevy и Rapier, связана с неправильным использованием механизма для перемещения объекта. Рассмотрим вашу ситуацию подробно.
Описание проблемы
В вашем коде вы создаете структуру компонента Direction
для определения направления движения и компонент игрока player_struct
, но в функции print_ball_altitude
вы неправильно обновляете позицию игрока. Вместо изменения позиции объекта, вы пытаетесь установить её через player.translation
, что не является корректным методом управления KinematicCharacterController
.
Причины проблемы
-
Неправильное использование свойства
translation
: Вы пытаетесь установить позицию так:player.translation = Some(vec2);
Однако,
KinematicCharacterController
не предоставляет прямого доступа кtranslation
. Вместо этого вы должны использовать методы, предоставленные контроллером, такие какtranslate
, для управления движением. -
Необходимость обработки перемещения: Вместо попытки установить позицию напрямую, рассмотрите возможность использования методов, которые устанавливают скорость или перемещение контроллера.
-
Отсутствие проверки ввода: Хотя ваш код правильно определяет направление, необходимо убедиться, что оно обновляется корректно и влияет на движение.
Решение проблемы
Вот пример того, как можно переписать ваш код для правильного использования KinematicCharacterController
:
fn print_ball_altitude(
mut player_query: Query<(&mut KinematicCharacterController, &mut Direction), With<player_struct>>,
time: Res<Time>,
keys: Res<Input<KeyCode>>,
) {
let (mut controller, mut direction) = player_query.single_mut();
let speed: f32 = 300.0 * time.delta_seconds();
let mut movement = Vec2::ZERO;
// Обработка управления игроком
if keys.pressed(KeyCode::W) {
movement.y += 1.0;
}
if keys.pressed(KeyCode::S) {
movement.y -= 1.0;
}
if keys.pressed(KeyCode::A) {
movement.x -= 1.0;
}
if keys.pressed(KeyCode::D) {
movement.x += 1.0;
}
// Нормализуем и умножаем на скорость
if movement.length() > 0.0 {
movement = movement.normalize();
movement *= speed;
}
// Обновление контроллера
controller.translation = movement;
}
Пояснения к исправлениям
-
Использование
Vec2
: Мы создаем векторmovement
, который будет хранить направление и скорость перемещения. Мы нормализуем его, если движение возможно, и затем устанавливаем в контроллер. -
Проверка ввода клавиатуры: Я изменил проверку ввода, чтобы logic был более прямолинейным и понятным. Вы можете менять направление движения, просто изменяя значения вектора
movement
.
Заключение
Обратите внимание на правильное использование компонентов и методов в Bevy и Rapier. Убедитесь, что вы работаете с API, который они предоставляют, чтобы избежать возникновения проблем с движением и столкновениями. Надеюсь, предложенные правки помогут вам в вашем проекте и сделают его функциональным. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или проблемы, не стесняйтесь обращаться за помощью.