Вопрос или проблема
Я пытаюсь получить сигнатуру шейдера для моего вершинного шейдера в HLSL, используя DirectX 12, и не могу понять, как извлечь типы данных из параметров.
vs.hlsl
#include "rootsig.hlsl"
struct VS_OUT
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR;
};
struct CameraTransform
{
matrix viewProjection;
};
struct ModelTransform
{
matrix transform;
};
ConstantBuffer<ModelTransform> ModelTrans : register(b1);
ConstantBuffer<ModelTransform> CameraTrans: register(b1);
[RootSignature(ROOTSIG)]
VS_OUT main(float3 pos : Position, float3 color : Color )
{
VS_OUT vsout;
vsout.color = color;
matrix transform = mul(CameraTrans.viewProjection, ModelTrans.transform);
vsout.pos = mul(transform, float4(pos, 1.0f));
return vsout;
}
Я смог выяснить только то, что позиция – это float, и не могу найти, как получить float3.
Я искал в документации и не смог найти решение проблемы. Я пытался использовать GetInputParameterDesc в интерфейсе ID3D12ShaderReflection.
Ответ или решение
Отражение сигнатуры шейдера в DirectX 12
При работе с HLSL (High-Level Shader Language) и DirectX 12, одной из распространенных задач является извлечение информации о сигнатуре шейдера, которая позволяет понять, какие входные и выходные параметры используются в ваших шейдерах. В данном случае, вы столкнулись с проблемой получения информации о типах данных параметров вашего вершинного шейдера, созданного в HLSL. Давайте рассмотрим, как можно решить эту задачу.
Понимание структуры шейдера
Ваш шейдер, описанный выше, содержит несколько важных элементов, таких как структуры VS_OUT
, CameraTransform
, и ModelTransform
, а также определение корневых сигнатур и описания константных буферов. Важно отметить, что у вас есть входные параметры:
float3 pos : Position,
float3 color : Color
Здесь ожидается извлечение информации о типах этих параметров.
Использование ID3D12ShaderReflection
Для понимания входных параметров вам потребуется интерфейс ID3D12ShaderReflection
, который предоставляет возможности для извлечения информации о сигнатурах шейдеров. Вы правильно воспользовались методом GetInputParameterDesc
, но, возможно, возникли некоторые недоразумения в процессе получения информации.
- Создайте рефлексный объект: Сначала вам нужно создать экземпляр
ID3D12ShaderReflection
. Обычно это происходит через компиляцию шейдера с использованиемD3DCompile
, передавая необходимые параметры.
ID3D12ShaderReflection* pReflector = nullptr;
D3DReflect(bytecode, bytecodeSize, IID_ID3D12ShaderReflection, (void**) &pReflector);
- Получите количество входных параметров: После создания рефлексного объекта вы можете получить количество входных параметров с помощью метода
GetInputParameterCount
.
UINT inputCount = pReflector->GetInputParameterCount();
- Итерация по входным параметрам: Далее, используйте цикл для перебора входных параметров:
for (UINT i = 0; i < inputCount; ++i) {
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC paramDesc;
pReflector->GetInputParameterDesc(i, ¶mDesc);
// Ваш код для обработки параметра
std::string paramName = paramDesc.SemanticName;
UINT paramIndex = paramDesc.SemanticIndex;
// Выводим информацию о параметре
std::cout << "Parameter: " << paramName << ", Type: " << paramDesc.Mask << std::endl;
}
- Извлечение типов данных: Чтобы правильно интерпретировать типы данных
float3
и другие, используйте полеMask
изD3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC
. Обратите внимание, чтоMesh
иPosition
могут использовать разные семантики, и информация о них будет содержаться вSemanticName
и их индексах.
Заключение
Отражение сигнатуры шейдера — ключевая часть работы с графическими API и важный шаг при обработке шейдеров. Убедитесь, что вы правильно инициализировали рефлексивный объект и используете методы, такие как GetInputParameterDesc
, чтобы получить полную информацию о параметрах шейдера. Это позволит вам вернуть мельчайшие детали, такие как типы данных, с помощью их семантик.
Если вы будете следовать данным шагам и правильно интерпретировать возвращаемую информацию, вы сможете успешно извлечь нужные вам типы данных, включая float3
.