Хранилище данных не обновляется в Roblox

Вопрос или проблема

Я написал скрипт в Roblox, который обновляет значение Money у игроков в папке, вставленной в leaderstats. В основном, так, как все создают таблицу лидеров. Значение Money изменяется с помощью событий ProximityPrompt``Triggered``Event. Сначала оно срабатывает из скрипта для хранения данных. Я очень нов в работе с Data Store.

Так как я недостаточно осведомлен, чтобы попытаться исправить это самостоятельно, и не умею читать API в правильном контексте, любая помощь будет очень признательна. Вот мой код:

-- Скрипт обновления денег

local buttons = game.Workspace.buttons

-- Переменные событий

-- Основные переменные

local buy_railroad = buttons.buy_railroad.ProximityPrompt

local removeweeds1 = buttons.remove_weeds1.ProximityPrompt

local removeweeds2 = buttons.remove_weeds2.ProximityPrompt

-- Свойства

-- Переменные действий

local weedremovemodel1 = workspace["weed remove1"]

local weedremovemodel2 = workspace["weed remove2"]

-- Разные переменные

local instructionsgui = buttons.buy_railroad.Part.BillboardGui.Frame

-- Логика

-- Функции

local function takemoneyfromplayers(player, money)
    local playertotake = game.Players:FindFirstChild(player)
    if playertotake then
        local lstats = playertotake:FindFirstChild("leaderstats")
        if lstats then
            local moneystat = lstats:FindFirstChild("Money")
            if moneystat and moneystat:IsA("IntValue") then
                moneystat.Value = moneystat.Value - money
            end
        end
    end
end

buy_railroad.Triggered:Connect(function(player)
    instructionsgui.Visible = false
    buy_railroad.Enabled = false
    buy_railroad.Parent.Transparency = 1
    removeweeds1.Enabled = true
    removeweeds1.Parent.Transparency = 0.7
    takemoneyfromplayers(player.Name,20000)
end)

removeweeds1.Triggered:Connect(function(player)
    removeweeds1.Enabled = false
    removeweeds1.Parent.Transparency = 1
    removeweeds2.Enabled = true
    removeweeds2.Parent.Transparency = 0.7
    takemoneyfromplayers(player.Name,400)
    for _, descendant in pairs(weedremovemodel1:GetDescendants()) do
        if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("MeshPart") then
            descendant.CanCollide = false
            for transparency = 0.2, 1, 0.1 do
                if transparency < 1 then
                    descendant.Transparency = transparency
                    task.wait(0.01)
                else
                    break
                end
            end
        end
    end
end)

removeweeds2.Triggered:Connect(function(player)
    removeweeds2.Enabled = false
    removeweeds2.Parent.Transparency = 1
    takemoneyfromplayers(player.Name,400)
    for _, descendant in pairs(weedremovemodel2:GetDescendants()) do
        if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("MeshPart") then
            descendant.CanCollide = false
            for transparency = 0.2, 1, 0.1 do
                if transparency < 1 then
                    descendant.Transparency = transparency
                    task.wait(0.01)
                else
                    break
                end
            end
        end
    end
end)
-- Скрипт для Data Store
local DSS=game:GetService("DataStoreService")
local mainDS=DSS:GetDataStore("Money")
local ReplicatedStorage=game:GetService("ReplicatedStorage")
local Events=ReplicatedStorage:FindFirstChild("Events")

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    local leaderstats=Instance.new("Folder",player)
    leaderstats.Name="leaderstats"
    local money=Instance.new("IntValue",leaderstats)
    money.Name="Money"
    local data=mainDS:GetAsync(player.UserId)
    if data then
        if data[1] then
            money.Value=data[1]
        else
            money.Value=20000
        end
    end

    money.Changed:Connect(function()
        mainDS:SetAsync(player.UserId, {money.Value})
    end)
end)

game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
    local leaderstats=player:WaitForChild("leaderstats")
    local money=leaderstats:WaitForChild("Money")
    mainDS:SetAsync(player.UserId,{money.Value})
end)

Я ожидаю, что данные сохранятся, как только я выйду из игры, но это не происходит. Они появляются в таблице лидеров, но после того, как я забираю деньги в скрипте, они возвращаются к данным из хранилища. Я уверен в этом, так как распечатываю хранилище данных с ID пользователя и правильным ключом, "Money", а затем распечатываю его отдельным скриптом. Он выдает словарь с пустым Instance.

Ответ или решение

Конечно! Давайте рассмотрим вашу проблему с обновлением хранилища данных в Roblox. Судя по вашему описанию, вы сталкиваетесь с несколькими потенциальными проблемами, которые могут препятствовать правильному обновлению и сохранению данных о деньгах игрока.

Проблемы и их решения

  1. Синхронизация данных при изменении значения: Возможно, проблема заключается в том, что значение money.Value обновляется на локальном клиенте, но эти изменения не сохраняются на сервере должным образом. Вам нужно убедиться, что сохранение данных происходит на серверной стороне.

  2. Использование SetAsync и GetAsync: Убедитесь, что вы вызываете SetAsync только тогда, когда это действительно необходимо (например, при изменении значения денег). Необходимо также обработать возможные ошибки при работе с Data Store.

  3. Обработка ошибок: Важно использовать обработчики ошибок для вызовов GetAsync и SetAsync, чтобы убедиться, что вы обрабатываете любые исключения, которые могут возникнуть, когда сервер недоступен или возникают другие проблемы.

  4. Проверка структуры данных в хранилище: Убедитесь, что структура данных, сохраняемая в Data Store, корректна. Например, если вы проверяете data[1], удостоверьтесь, что в хранилище действительно есть этот элемент (возможно, вам стоит использовать data[1] or 20000 как значение по умолчанию).

Исправленный скрипт

Вот пример того, как вы можете внести изменения в ваш скрипт:

-- Data Store Script
local DSS = game:GetService("DataStoreService")
local mainDS = DSS:GetDataStore("Money")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Events = ReplicatedStorage:FindFirstChild("Events")

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
    local leaderstats = Instance.new("Folder", player)
    leaderstats.Name = "leaderstats"
    local money = Instance.new("IntValue", leaderstats)
    money.Name = "Money"

    local success, data = pcall(function() 
        return mainDS:GetAsync(tostring(player.UserId)) 
    end)

    if success and data then
        money.Value = data[1] or 20000
    else
        money.Value = 20000 -- Значение по умолчанию
    end

    money.Changed:Connect(function()
        local success, err = pcall(function() 
            mainDS:SetAsync(tostring(player.UserId), {money.Value}) 
        end)
        if not success then
            warn("Ошибка при сохранении данных: " .. err)
        end
    end)
end)

game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
    local leaderstats = player:WaitForChild("leaderstats")
    local money = leaderstats:WaitForChild("Money")

    local success, err = pcall(function() 
        mainDS:SetAsync(tostring(player.UserId), {money.Value}) 
    end)
    if not success then
        warn("Ошибка при сохранении данных при выходе: " .. err)
    end
end)

Рекомендации

  • Убедитесь, что ваши данные сохраняются в правильном формате. Data Store принимает как string, так и number, но не забывайте, что UserId должен быть строкой.
  • Поскольку SetAsync может выдать ошибку, рекомендуется вводить периодические сохранения, например, через определенные временные интервалы, а не только по событиям изменения.
  • Если вы продолжаете сталкиваться с проблемой, напечатайте значения или состояния в коде, чтобы определить, в какой именно момент происходит сбой.

С этими изменениями вы должны быть в состоянии сохранить данные о деньгах игроков корректно. Каждое значение будет обновляться и сохраняться в Data Store, чтобы быть доступным при следующем входе игрока в игру. Удачи в разработке!

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...