Сгибание прута с помощью blend tree в Unity

Вопрос или проблема

Я работаю над реализацией сгиба удочки с помощью дерева смешивания. Однажды я создал систему для достижения этой цели, но потом обнаружил, что она не работает корректно во всех углах и ситуациях. Я заполняю directionX (параметр первого дерева смешивания) и directionY (параметр второго дерева смешивания) с помощью этого кода:

            Vector3 projectedLineXY = Vector3.ProjectOnPlane(_baitHandler.transform.position - _context.rodTip.position, _context.rod.transform.forward);
            float angleSignXY = Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.Cross(_context.rod.transform.up, projectedLineXY), _context.rod.transform.forward));
            float angleXY = Vector3.Angle(_context.rod.transform.up, projectedLineXY) * angleSignXY;
            Vector3 projectedLineZY = Vector3.ProjectOnPlane(_baitHandler.transform.position - _context.rodTip.position, _context.rod.transform.right);
            float angleSignZY = Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.Cross(_context.rod.transform.up, projectedLineZY), -_context.rod.transform.right));
            float angleZY = Vector3.Angle(_context.rod.transform.up, projectedLineZY) * angleSignZY;

_baitHandler.transform.position – это положение приманки, а _context.rodTip.position – это положение кончика удочки. _context.rod – это игровой объект удочки, а другие элементы, относящиеся к ней, – это его направления.

Пожалуйста, если вы знаете, как я могу добиться правильного решения для этого, объясните, чем именно я могу заполнить эти 2 параметра дерева смешивания.

Видео из дерева смешивания

Ответ или решение

Для достижения правильной реализации изгиба удочки с использованием blend tree в Unity, необходимо учитывать множество факторов, связанных с ориентацией и положением объектов в пространстве. Ваш текущий подход с использованием векторов для определения углов может быть корректным, но требует некоторой доработки для обеспечения правильного функционирования в различных углах и ситуациях.

Вот несколько рекомендаций, как можно улучшить ваш код для заполнения параметров directionX и directionY в blend tree:

  1. Определение направлений:
    Убедитесь, что направления, которые вы используете, четко определены относительно конструкции вашей удочки. Возможно, имеет смысл создать более простую систему координат, основанную на позициях удочки и насадки.

  2. Использование локальных координат:
    Попробуйте стилизовать ваши направления в локальных координатах удочки. Это обеспечит единый подход к углам изгиба, независимо от общего положения объекта в мире:

    Vector3 localBaitPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_baitHandler.transform.position);
    Vector3 localRodTipPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_context.rodTip.position);
    Vector3 direction = localBaitPosition - localRodTipPosition;
    
    float directionX = direction.x; // Боковое движение
    float directionY = direction.y; // Вертикальное движение
  3. Нормализация направлений:
    Убедитесь, что значения directionX и directionY нормализованы и находятся в диапазоне [-1, 1]. Это важно для корректной работы blend tree. Если углы превышают этот диапазон, blend tree может неправильно интерпретировать данные.

  4. Обработка случаев с наклоном:
    Если у вас есть специфические случаи, когда удочка может наклоняться или искривляться, обратите внимание на это в ваших расчетах. Вы также можете добавить дополнительные условия для учета разных углов наклона.

  5. Тестирование и отладка:
    Тщательно тестируйте ситуацию, когда насадка перемещается к нулевой позиции или вдоль оси, чтобы убедиться, что ваша логика работает в каждом из этих случаев.

Вот пример кода, который может помочь вам:

Vector3 localBaitPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_baitHandler.transform.position);
Vector3 localRodTipPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_context.rodTip.position);
Vector3 direction = localBaitPosition - localRodTipPosition;

// Направления в диапазоне [-1, 1]
float directionX = Mathf.Clamp(direction.x / maxLength, -1f, 1f); // maxLength - максимальная длина удочки
float directionY = Mathf.Clamp(direction.y / maxHeight, -1f, 1f); // maxHeight - максимальная высота изгиба

Таким образом, вы сможете улучшить вашу систему и добиться стабильных результатов в различных условиях. Не забывайте о визуализации и тестировании, так как это поможет вам быстро находить и исправлять ошибки.

Если у вас есть дополнительные вопросы или нужно больше примеров, не стесняйтесь спрашивать.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...