Как «украсть» занятия у Годо? [закрыто]

Вопрос или проблема

Я хочу «украсть» некоторый класс из исходного кода Godot, чтобы разработать некоторые эксперименты.

В моем случае класс FileAccess отлично подходит. Я создал новую папку в другом месте, открыл с помощью vscode и записал этот код
#include "core/io/file_access.h" в единственном файле, который имеет main точку входа.

Но я не знаю, как его собрать, используя только один заголовочный файл модуля core/io Godot. Я просто хочу использовать некоторый класс C++, написанный в некотором исходном файле Godot. Кто-нибудь делал так?

Нельзя просто скопировать и вставить исходные файлы из Godot, потому что там длинные и сложные зависимости включения.

Ответ или решение

К сожалению, вопрос "Как ‘украсть’ классы из Godot?" закрыт на Stack Overflow, так как он требует дополнительных деталей и ясности. Однако я постараюсь объяснить, как вы можете использовать классы из Godot для своих экспериментов, не нарушая лицензионных соглашений и принципов работы движка.

Шаги для использования классов Godot в вашем проекте

  1. Загрузка исходного кода Godot:

    • Начните с загрузки исходного кода Godot с официального репозитория GitHub (https://github.com/godotengine/godot). Убедитесь, что вы используете версию, которая вам нужна.
  2. Ознакомление с архитектурой проекта:

    • Прежде чем пытаться использовать классы, важно понять, как организованы исходные файлы и зависимости. Godot использует систему заголовочных файлов и включает другие файлы, что создает сложные зависимости.
  3. Создание собственного проекта:

    • Создайте новую папку для вашего проекта и настройте среду разработки, такую как Visual Studio Code (VSCode). Вам может потребоваться установить необходимые расширения для работы с C++.
  4. Настройка CMake или другой системы сборки:

    • Godot использует CMake для управления сборкой. Вы можете использовать его для настройки вашего проекта. Создайте файл CMakeLists.txt в корне вашего проекта. Примерный шаблон может выглядеть так:

      cmake_minimum_required(VERSION 3.5)
      project(MyGodotExperiment)
      
      # Укажите путь к исходному коду Godot
      set(GODOT_PATH "/path/to/godot/source")
      include_directories(${GODOT_PATH}/core/include)
      
      add_executable(MyGodotExperiment main.cpp)
      target_link_libraries(MyGodotExperiment ${GODOT_PATH}/bin/libgodotcpp.so)
    • Убедитесь, что вы изменили путь к источникам Godot на ваш локальный путь.
  5. Использование классов из Godot:

    • Теперь, когда ваш проект настроен, вы можете включить необходимые заголовочные файлы и использовать классы. В вашем случае, если хотите использовать FileAccess, вы можете включить его следующим образом:

      #include "core/io/file_access.h"
      
      int main() {
       // Пример использования FileAccess
       Ref<FileAccess> file = FileAccess::open("res://example.txt", FileAccess::READ);
       if(file) {
           String content = file->get_as_text();
           print_line(content);
       }
       return 0;
      }
  6. Сборка проекта:

    • Откройте терминал в директории вашего проекта и выполните команды для сборки:
      mkdir build
      cd build
      cmake ..
      make
  7. Запуск проекта:

    • После успешной сборки вы сможете запустить ваш проект и протестировать его функциональность.

Заключение

Поскольку вы намерены использовать код Godot для экспериментов, убедитесь, что вы соблюдаете лицензионные условия, указанные в документации Godot. Также помните, что использование классов за пределами их контекста может привести к проблемам с зависимостями и стабильностью кода, поэтому обязательно тестируйте ваши экспонаты на предмет ошибок.

Если у вас возникнут дополнительные вопросы или вам потребуется помощь, сообщите об этом!

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...