Что определяет проблему обучения с подкреплением

Вопрос или проблема

У меня только ограниченные знания о методах обучения с подкреплением, и я задаюсь вопросом, является ли это подходящим методом для решения проблемы черного ящика, с которой я столкнулся, и что на самом деле определяет задачу обучения с подкреплением.

Мне нужно оптимизировать метрику вознаграждения, основанную на входных данных, представляющих собой двумерный массив 2xn, где n фиксировано и обычно находится в диапазоне от 10 до 200. Для каждого n есть два параметра, выбранных из непрерывного пространства. Каждое n представляет собой временной шаг, на который действие применяется к состоянию, однако вознаграждение может быть определено только после завершения всех n шагов.

Однако цель заключается не в создании модели для предсказания, применяющей действие, наблюдающей состояние, применяющей действие и так далее. Она должна генерировать все действия 2xn, приводящие к желаемому конечному состоянию, чтобы быть жизнеспособной на практике. Аналогия заключается в создании модели с целью игры в шахматы. Она должна предсказывать все ходы, приводящие к победе, в самом начале.

Я был бы очень признателен за любые мнения по этому поводу!

Ответ или решение

Рассмотрим, что такое задача обучения с подкреплением (Reinforcement Learning, RL) и как она соотносится с вашей задачей оптимизации.

Что такое задача обучения с подкреплением?

Обучение с подкреплением — это метод машинного обучения, который основывается на концепции агента, взаимодействующего с окружающей средой для достижения определенной цели. Основные компоненты задачи RL включают в себя:

  1. Агент — это сущность, принимающая решения (в вашем случае, это может быть алгоритм, который выбирает действия на основе состояния).
  2. Состояние — это описание текущей ситуации в окружающей среде, на основании которого агент принимает решения.
  3. Действие — выбор, который делает агент в текущем состоянии.
  4. Награда (Reward) — обратная связь, получаемая агентом после выполнения действия, которая показывает, насколько оно было успешным или неудачным.
  5. Политика (Policy) — это стратегия агента, определяющая, какие действия он должен выполнять в различных состояниях.
  6. Фаза обучения — в процессе обучения агент итеративно улучшает свою политику на основе наград, получаемых в ходе взаимодействия с окружающей средой.

Ваша задача и ее связь с RL

Ваша задача заключается в оптимизации метрики награды, основываясь на входных данных, представляющих собой двумерный массив размерностью 2xn. В данном случае вы хотите получить последовательность действий, которые приведут к желаемому состоянию (в вашем примере — к выигрышу в шахматах). Однако важный нюанс заключается в том, что вы получили награду только после завершения всех шагов (то есть после выполнения всех n действий).

Определение RL проблемы в вашем контексте:

  1. Состояние: Ваша задача не имеет четкого формального описания состояния в каждой момент времени. Если вы исполняете н шагов подряд, то возможно, стоит воспринимать состояние как полное состояние системы после выполнения всех предыдущих действий.

  2. Действия: Выбор всех 2xn действий можно рассматривать как последовательность действий, но в классическом RL действием является решение на каждую из итераций (переход от состояния к состоянию).

  3. Награда: Возврат к задаче — это ваш приз по завершении всех шагов. Имея фиксированное количество n, это делает задачу похожей на задачу с опозданием (delayed reward), которая представляет собой некоторую сложность, так как агент не может получать мгновенные отклики.

Возможно ли использовать RL для вашей задачи?

Обучение с подкреплением может быть подходящим методом, но оно требует некоторых модификаций для обработки вашей специфики:

  • Марковское принятие решений (MDP): Вам потребуется создать MDP, где состояния будут представлять завершенные истории действий, а действия будут представлять последовательности, которые вы хотите генерировать.

  • Формулирование задачи: Возможно, вам придется применить метод, подобный делению полной задачи на подзадачи, чтобы обучить агента генерировать ход за ходом. Это может быть, например, использование техники иерархического обучения с подкреплением.

  • Награды: Пересмотрите, как вы можете формулировать промежуточные награды или разбирать вашу основную задачу на более мелкие, для получения более быстрых откликов.

Заключение

В заключение, задача оптимизации, которую вы описали, может быть решена с помощью методов RL, однако для достижения успешного результата потребуется разработать соответствующую схему моделирования, которая учитывает специфику вашей задачи, такие как задержка в наградах и отсутствие немедленных состояний. Это потребует дополнительных подходов к формулированию проблемы, вероятно, включая деление ее на подзадачи и иерархические подходы.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...