Вопрос или проблема
Я написал скрипт в Roblox, который обновляет значение Money
у игроков в папке, вставленной в leaderstats
. В основном, так, как все создают таблицу лидеров. Значение Money
изменяется с помощью событий ProximityPrompt``Triggered``Event
. Сначала оно срабатывает из скрипта для хранения данных. Я очень нов в работе с Data Store.
Так как я недостаточно осведомлен, чтобы попытаться исправить это самостоятельно, и не умею читать API в правильном контексте, любая помощь будет очень признательна. Вот мой код:
-- Скрипт обновления денег
local buttons = game.Workspace.buttons
-- Переменные событий
-- Основные переменные
local buy_railroad = buttons.buy_railroad.ProximityPrompt
local removeweeds1 = buttons.remove_weeds1.ProximityPrompt
local removeweeds2 = buttons.remove_weeds2.ProximityPrompt
-- Свойства
-- Переменные действий
local weedremovemodel1 = workspace["weed remove1"]
local weedremovemodel2 = workspace["weed remove2"]
-- Разные переменные
local instructionsgui = buttons.buy_railroad.Part.BillboardGui.Frame
-- Логика
-- Функции
local function takemoneyfromplayers(player, money)
local playertotake = game.Players:FindFirstChild(player)
if playertotake then
local lstats = playertotake:FindFirstChild("leaderstats")
if lstats then
local moneystat = lstats:FindFirstChild("Money")
if moneystat and moneystat:IsA("IntValue") then
moneystat.Value = moneystat.Value - money
end
end
end
end
buy_railroad.Triggered:Connect(function(player)
instructionsgui.Visible = false
buy_railroad.Enabled = false
buy_railroad.Parent.Transparency = 1
removeweeds1.Enabled = true
removeweeds1.Parent.Transparency = 0.7
takemoneyfromplayers(player.Name,20000)
end)
removeweeds1.Triggered:Connect(function(player)
removeweeds1.Enabled = false
removeweeds1.Parent.Transparency = 1
removeweeds2.Enabled = true
removeweeds2.Parent.Transparency = 0.7
takemoneyfromplayers(player.Name,400)
for _, descendant in pairs(weedremovemodel1:GetDescendants()) do
if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("MeshPart") then
descendant.CanCollide = false
for transparency = 0.2, 1, 0.1 do
if transparency < 1 then
descendant.Transparency = transparency
task.wait(0.01)
else
break
end
end
end
end
end)
removeweeds2.Triggered:Connect(function(player)
removeweeds2.Enabled = false
removeweeds2.Parent.Transparency = 1
takemoneyfromplayers(player.Name,400)
for _, descendant in pairs(weedremovemodel2:GetDescendants()) do
if descendant:IsA("BasePart") or descendant:IsA("MeshPart") then
descendant.CanCollide = false
for transparency = 0.2, 1, 0.1 do
if transparency < 1 then
descendant.Transparency = transparency
task.wait(0.01)
else
break
end
end
end
end
end)
-- Скрипт для Data Store
local DSS=game:GetService("DataStoreService")
local mainDS=DSS:GetDataStore("Money")
local ReplicatedStorage=game:GetService("ReplicatedStorage")
local Events=ReplicatedStorage:FindFirstChild("Events")
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats=Instance.new("Folder",player)
leaderstats.Name="leaderstats"
local money=Instance.new("IntValue",leaderstats)
money.Name="Money"
local data=mainDS:GetAsync(player.UserId)
if data then
if data[1] then
money.Value=data[1]
else
money.Value=20000
end
end
money.Changed:Connect(function()
mainDS:SetAsync(player.UserId, {money.Value})
end)
end)
game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
local leaderstats=player:WaitForChild("leaderstats")
local money=leaderstats:WaitForChild("Money")
mainDS:SetAsync(player.UserId,{money.Value})
end)
Я ожидаю, что данные сохранятся, как только я выйду из игры, но это не происходит. Они появляются в таблице лидеров, но после того, как я забираю деньги в скрипте, они возвращаются к данным из хранилища. Я уверен в этом, так как распечатываю хранилище данных с ID пользователя и правильным ключом, "Money"
, а затем распечатываю его отдельным скриптом. Он выдает словарь с пустым Instance
.
Ответ или решение
Конечно! Давайте рассмотрим вашу проблему с обновлением хранилища данных в Roblox. Судя по вашему описанию, вы сталкиваетесь с несколькими потенциальными проблемами, которые могут препятствовать правильному обновлению и сохранению данных о деньгах игрока.
Проблемы и их решения
-
Синхронизация данных при изменении значения: Возможно, проблема заключается в том, что значение
money.Value
обновляется на локальном клиенте, но эти изменения не сохраняются на сервере должным образом. Вам нужно убедиться, что сохранение данных происходит на серверной стороне. -
Использование
SetAsync
иGetAsync
: Убедитесь, что вы вызываетеSetAsync
только тогда, когда это действительно необходимо (например, при изменении значения денег). Необходимо также обработать возможные ошибки при работе с Data Store. -
Обработка ошибок: Важно использовать обработчики ошибок для вызовов
GetAsync
иSetAsync
, чтобы убедиться, что вы обрабатываете любые исключения, которые могут возникнуть, когда сервер недоступен или возникают другие проблемы. -
Проверка структуры данных в хранилище: Убедитесь, что структура данных, сохраняемая в Data Store, корректна. Например, если вы проверяете
data[1]
, удостоверьтесь, что в хранилище действительно есть этот элемент (возможно, вам стоит использоватьdata[1] or 20000
как значение по умолчанию).
Исправленный скрипт
Вот пример того, как вы можете внести изменения в ваш скрипт:
-- Data Store Script
local DSS = game:GetService("DataStoreService")
local mainDS = DSS:GetDataStore("Money")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Events = ReplicatedStorage:FindFirstChild("Events")
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder", player)
leaderstats.Name = "leaderstats"
local money = Instance.new("IntValue", leaderstats)
money.Name = "Money"
local success, data = pcall(function()
return mainDS:GetAsync(tostring(player.UserId))
end)
if success and data then
money.Value = data[1] or 20000
else
money.Value = 20000 -- Значение по умолчанию
end
money.Changed:Connect(function()
local success, err = pcall(function()
mainDS:SetAsync(tostring(player.UserId), {money.Value})
end)
if not success then
warn("Ошибка при сохранении данных: " .. err)
end
end)
end)
game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
local leaderstats = player:WaitForChild("leaderstats")
local money = leaderstats:WaitForChild("Money")
local success, err = pcall(function()
mainDS:SetAsync(tostring(player.UserId), {money.Value})
end)
if not success then
warn("Ошибка при сохранении данных при выходе: " .. err)
end
end)
Рекомендации
- Убедитесь, что ваши данные сохраняются в правильном формате. Data Store принимает как
string
, так иnumber
, но не забывайте, что UserId должен быть строкой. - Поскольку
SetAsync
может выдать ошибку, рекомендуется вводить периодические сохранения, например, через определенные временные интервалы, а не только по событиям изменения. - Если вы продолжаете сталкиваться с проблемой, напечатайте значения или состояния в коде, чтобы определить, в какой именно момент происходит сбой.
С этими изменениями вы должны быть в состоянии сохранить данные о деньгах игроков корректно. Каждое значение будет обновляться и сохраняться в Data Store, чтобы быть доступным при следующем входе игрока в игру. Удачи в разработке!