Вопрос или проблема
Как хранить привязку рендер-пасса, не завершая рендер-пасс в Metal
Я хотел бы сделать выборку из одного из прикрепленных объектов в проходе рендеринга в шейдере. Однако прикрепленные объекты записываются в память в конце прохода рендеринга, что означает, что мне нужно будет создать новый проход рендеринга для каждого вызова отрисовки, чтобы гарантировать, что он всегда содержит последние данные. Однако это довольно дорого, поскольку все прикрепленные объекты будут сохранены и затем загружены в следующий проход рендеринга.
Так возможно ли хранить только 1 прикрепленный объект, не завершая проход рендеринга? Я думал о том, чтобы использовать тайловый шейдер для доступа к памяти тайлов и записи в основную память, но я не уверен, корректно ли писать в текстуру, используемую в текущем проходе рендеринга.
Также я понимаю, что это, вероятно, не самая лучшая идея, и мне лучше использовать программируемое смешивание, но я создаю эмулятор, и это потребовало бы анализа кода шейдера для потенциального продвижения выборки текстуры к получению из буфера кадров, так что это не совсем того стоит.
Заранее спасибо!
Ответ или решение
Вопрос о том, как сохранить данные из привязки к аттачу рендер-процесса в Metal без завершения самого рендер-процесса, действительно является сложным, и в определенных случаях его решение может потребовать несколько нестандартного подхода.
Метал предполагает, что данные аттачей сохраняются в памяти только в конце рендер-процесса, что усложняет задачу получения доступа к этим данным во время рендеринга. Использование шейдеров до рендеринга для доступа к текущим данным аттачей потенциально может осложнить процедуру. Однако есть несколько стратегии, которые можно рассмотреть.
1. Использование промежуточного текстурного атрибута
Это самый безопасный и рекомендуемый метод. Вы можете создать промежуточную текстуру и использовать её для перенаправления данных из аттача во время рендеринга. Для этого выполните следующее:
- Создайте текстуру, в которую ваше приложение будет записывать данные из рендер-процесса.
- В вашем шейдере используйте
texture2d
для выборки данных. На этапе, когда вы будете готовы, скопируйте данные из текущего аттача в промежуточную текстуру. - Используйте эту промежуточную текстуру в своих следующих шейдерах, где требуется доступ к данным.
Таким образом, вы будете избегать завершения рендер-процесса и сможете использовать запомненные данные.
2. Использование tile shaders
Tile шейдеры в Metal позволяют работать с данными в памяти, но вам необходимо учитывать, что запись в текстуру, которая используется в текущем рендер-процессе, может привести к неопределенному поведению. Если вы все-таки решите использовать tile шейдеры, внимательно следите за порядком операций записи и чтения, так как это может вызвать конфликты доступа.
3. Разделение рендеринга на этапы
Если полное завершение рендер-процесса слишком дорого, подумайте о разделении рендеринга на несколько этапов. Вы можете разбить ваш рендеринг на несколько отдельных проходов, где в каждом проходе выполняется часть работы. Применение шейдеров в промежуточных проходах позволит вам аккумулировать результаты и избежать слишком большого числа рендер-процессов.
4. Программируемый блендинг
Хотя вы упомянули, что это может быть не самым лучшим подходом, не стоит полностью его исключать. Программируемый блендинг может предоставить тебе управляющую логику для доступа к ранее нарисованным данным. Это может оказаться полезным в специфичных ситуациях, когда необходимо оптимизировать задачи с многими аттачами.
5. Использование compute shaders
Если ваша задача требует специфической обработки данных, вы можете попробовать использовать compute шейдеры для обработки и переноса данных между аттачами. Это может помочь вам сохранять данные в текстуру, не прерывая основной процесс рендеринга.
Заключение
Общая рекомендация заключается в том, чтобы избегать записи в текстуры, которые находятся на этапе рендеринга, чтобы минимизировать риски неопределенного поведения. Самый лучший и безопасный способ – это использовать промежуточные текстуры для хранения данных, что легко реализуемо и не требует сложных манипуляций с отдельными проходами или шейдерами. Эти подходы обеспечивают большую гибкость и производительность при разработке вашей эмуляции.
Если у вас возникнут дополнительные вопросы или вам потребуется помощь в реализации этих решений, не стесняйтесь спросить!