Как вы должны создавать mip-карты для форматов с блочным сжатием?

Вопрос или проблема

Если у вас есть изображение размером 128 x 64, то мипы выглядят так:

Мип 0: 128 x 64
Мип 1: 64 x 32
Мип 3: 32 x 16
Мип 4: 16 x 8
Мип 5: 8 x 4
Мип 6: 4 x 2
Мип 7: 2 x 1
Мип 8: 1 x 1

Теперь, с форматами сжатия блоков они должны быть кратны 4. Так как же вы собираетесь создавать уровни мипов с форматом сжатия блоков, таким как BC1?

Ответ или решение

Вопрос о создании mip-карт для блокового сжатия, таких как BC1, является важным аспектом в компьютерной графике и разработке игр. В этой статье мы подробно разберем процесс создания mip-карт для изображений, используя формат BC1 и учитывая ограничения, связанные с размером изображений.

Понимание Mip-карт

Mip-карты представляют собой последовательность уменьшенных по размеру версий текстуры, что позволяет оптимизировать рендеринг в графических приложениях. Каждая уровень mip-карты должен быть вдвое меньше по ширине и высоте, чем предыдущий уровень. Например, для текстуры 128 x 64, уровни mip-карт могут выглядеть следующим образом:

  • Mip 0: 128 x 64
  • Mip 1: 64 x 32
  • Mip 2: 32 x 16
  • Mip 3: 16 x 8
  • Mip 4: 8 x 4
  • Mip 5: 4 x 2
  • Mip 6: 2 x 1
  • Mip 7: 1 x 1

Ограничения блоковых форматов

Однако, при работе с блоковыми форматами, такими как BC1, необходимо учитывать, что размеры текстур должны быть кратными 4. Это означает, что при создании mip-карт мы не сможем просто уменьшать размеры изображения вдвое, если это приведет к размеру, меньшему 4. Следовательно, нам нужно адаптировать процесс создания mip-карт, чтобы удовлетворить это требование.

Процесс создания Mip-карт для BC1

  1. Начальная текстура: Начнем с текстуры 128 x 64. Мы делаем первые mip-карты (Mip 0) в формате BC1, так как это блоковое сжатие подразумевает, что каждая текстура будет представлять собой блоки 4 x 4 пикселя.

  2. Сжимаем текстуру: Сжимаем текстуру в формат BC1. Этот процесс включает в себя разбиение изображения на блоки 4 x 4 пикселя и применение алгоритма сжатия, который может варьироваться в зависимости от используемого программного обеспечения или подхода.

  3. Создание mip-карт:

    • Для каждого следующего уровня mip-карт, мы уменьшаем размеры текстур как можно более оптимально, сохраняя кратность 4. Вот как это может выглядеть:
      • Mip 1: размеры 64 x 32 (кратные 4)
      • Mip 2: размеры 32 x 16 (кратные 4)
      • Mip 3: размеры 16 x 8 (кратные 4)
      • Mip 4: размеры 8 x 4 (кратные 4)
      • Mip 5: размеры 4 x 4 (кратные 4)
      • Mip 6: можем работать с 2 x 2, но здесь возникает ситуация, что размер может оказаться ниже 4, поэтому необходимо удалить данный уровень.
      • Mip 7: 1 x 1 (не подходящий уровень, его также убираем).
  4. Управление размером: Поскольку последние уровни mip-карт имеют размеры 2 x 1 и 1 x 1, чтобы соответствовать требованиям формата BC1, нам просто необходимо остановиться на 4 x 4, 8 x 4, 16 x 8, 32 x 16 и 64 x 32.

  5. Файл формата: После создания уровней mip-карт, они должны быть собраны в единый файл текстуры, сохраняемом в формате, поддерживающем блоковое сжатие.

Заключение

Создание mip-карт для блоковых форматов, таких как BC1, требует учета ряда особенностей и ограничений. Следуя вышеописанным шагам, вы сможете создать mip-карты, которые соответствуют всем требованиям формата, что в свою очередь позволит эффективно использовать ресурсы графической обработки и оптимизировать производительность в ваших приложениях. В конечном итоге, правильное управление текстурами и их mip-картами имеет огромное значение для достижения высокого качества графики и оптимизации работы ваших проектов.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...