KinematicCharacterController.Translation не перемещает объект

Вопрос или проблема

используйте bevy::prelude::*;
используйте bevy_rapier2d::prelude::*;

fn main() {
    App::new()
        .add_plugins(DefaultPlugins)
        .add_plugins(RapierPhysicsPlugin::<NoUserData>::pixels_per_meter(100.0))
        .add_plugins(RapierDebugRenderPlugin::default())
        .add_systems(Startup, setup_graphics)
        .add_systems(Startup, setup_physics)
        .add_systems(Update, print_ball_altitude)
        .run();
}

fn setup_graphics(mut commands: Commands) {
    // Добавить камеру, чтобы мы могли увидеть отладочный рендер.
    commands.spawn(Camera2dBundle::default());
}
#[derive(Component)]
enum Direction {
    Left,
    Right,
    NoMovement,
}
#[derive(Component)]
struct player_struct;
fn setup_physics(mut commands: Commands) {
    /* Создать землю. */
    commands
        .spawn(Collider::cuboid(500.0, 50.0))

        .insert(TransformBundle::from(Transform::from_xyz(0.0, -100.0, 0.0)));
  commands
       .spawn(RigidBody::KinematicPositionBased)
       .insert(Collider::ball(10.0))
       .insert(Velocity{
        linvel: Vec2::new(0.0, -10.0),
    angvel: 0.4,
       })
       .insert(Direction::NoMovement)
       .insert(KinematicCharacterController{
        offset: CharacterLength::Absolute(0.1),
        snap_to_ground: Some(CharacterLength::Relative(0.2)),
        ..default()});
}

fn print_ball_altitude(mut player_direction: Query<(&mut KinematicCharacterController, &mut Direction,)>, time: Res<Time>, keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>, ){
  let (mut player, mut Direction) = player_direction.single_mut();
  //Давайте (mut player, mut Velocity) = player_velocity.single_mut();
  let speed: f32 = 300.0 * time.delta_seconds();
  match *Direction{
        // здесь что-то не так
        Direction::Left => player.translation = Some(Vec2::new(-speed, -4.0)),
        Direction::Right => player.translation = Some(Vec2::new(speed, -4.0)),
        Direction::NoMovement => player.translation = Some(Vec2::new(0.0, -4.0))
           ,
       }
   // проверяем, нажимает ли игрок клавиши движения
        if keys.pressed(KeyCode::KeyS) || keys.pressed(KeyCode::KeyW) || keys.pressed(KeyCode::KeyA) || keys.pressed(KeyCode::KeyD)
        {
            // измените направление игрока в зависимости от того, какую клавишу нажимает игрок
        if keys.pressed(KeyCode::KeyS){
             *Direction = Direction::Down;
        }
        if keys.pressed(KeyCode::KeyW){
            *Direction = Direction::Up;
        }
        if keys.pressed(KeyCode::KeyA){
             *Direction = Direction::Left;
        }
        if keys.pressed(KeyCode::KeyD){
            *Direction = Direction::Right;
        }
    } else {
          // остановите движение персонажа, когда игрок не нажимает никаких клавиш
          *Direction = Direction::NoMovement;
    }

}

Я использую bevy 0.13, если это поможет.
Я проверил, и я могу перемещать тело, изменив его на KinematicVelocityBased и изменив скорость вручную вместо использования KinematicCharacterController.translation, но в этом случае оно не будет сталкиваться с объектами.
Также я новичок в bevy и rapier, так что это, скорее всего, просто какое-то очень простое упущение.

Ответ или решение

Проблема, с которой вы столкнулись при использовании KinematicCharacterController в Bevy и Rapier, связана с неправильным использованием механизма для перемещения объекта. Рассмотрим вашу ситуацию подробно.

Описание проблемы

В вашем коде вы создаете структуру компонента Direction для определения направления движения и компонент игрока player_struct, но в функции print_ball_altitude вы неправильно обновляете позицию игрока. Вместо изменения позиции объекта, вы пытаетесь установить её через player.translation, что не является корректным методом управления KinematicCharacterController.

Причины проблемы

  1. Неправильное использование свойства translation: Вы пытаетесь установить позицию так:

    player.translation = Some(vec2);

    Однако, KinematicCharacterController не предоставляет прямого доступа к translation. Вместо этого вы должны использовать методы, предоставленные контроллером, такие как translate, для управления движением.

  2. Необходимость обработки перемещения: Вместо попытки установить позицию напрямую, рассмотрите возможность использования методов, которые устанавливают скорость или перемещение контроллера.

  3. Отсутствие проверки ввода: Хотя ваш код правильно определяет направление, необходимо убедиться, что оно обновляется корректно и влияет на движение.

Решение проблемы

Вот пример того, как можно переписать ваш код для правильного использования KinematicCharacterController:

fn print_ball_altitude(
    mut player_query: Query<(&mut KinematicCharacterController, &mut Direction), With<player_struct>>,
    time: Res<Time>,
    keys: Res<Input<KeyCode>>,
) {
    let (mut controller, mut direction) = player_query.single_mut();

    let speed: f32 = 300.0 * time.delta_seconds();
    let mut movement = Vec2::ZERO;

    // Обработка управления игроком
    if keys.pressed(KeyCode::W) {
        movement.y += 1.0;
    }
    if keys.pressed(KeyCode::S) {
        movement.y -= 1.0;
    }
    if keys.pressed(KeyCode::A) {
        movement.x -= 1.0;
    }
    if keys.pressed(KeyCode::D) {
        movement.x += 1.0;
    }

    // Нормализуем и умножаем на скорость
    if movement.length() > 0.0 {
        movement = movement.normalize();
        movement *= speed;
    }

    // Обновление контроллера
    controller.translation = movement;
}

Пояснения к исправлениям

  1. Использование Vec2: Мы создаем вектор movement, который будет хранить направление и скорость перемещения. Мы нормализуем его, если движение возможно, и затем устанавливаем в контроллер.

  2. Проверка ввода клавиатуры: Я изменил проверку ввода, чтобы logic был более прямолинейным и понятным. Вы можете менять направление движения, просто изменяя значения вектора movement.

Заключение

Обратите внимание на правильное использование компонентов и методов в Bevy и Rapier. Убедитесь, что вы работаете с API, который они предоставляют, чтобы избежать возникновения проблем с движением и столкновениями. Надеюсь, предложенные правки помогут вам в вашем проекте и сделают его функциональным. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или проблемы, не стесняйтесь обращаться за помощью.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...