Вопрос или проблема
Всякий раз, когда я пытаюсь присвоить GameObject или TMP Text Box публичной переменной префаба, я получаю сообщение об ошибке, которое говорит: “Несоответствие типов”. Переменная является списком (ранее была массивом), и я не уверен, связано ли это как-то с префабом или публичными списками или массивами.
Вот два скрипта, которые я имею:
“OreMiner”
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
public class OreMiner : MonoBehaviour
{
public float miningRate = 1.0f; // Руды в секунду
public List<string> oreTags; // Список тегов для различных типов руды
public List<TMP_Text> oreCountTexts; // Список UI-текстов для обновления количества руды для каждого типа
private Dictionary<string, int> totalOres = new Dictionary<string, int>();
public SetOreCountTexts SetOre; // Убедитесь, что это тип SetOreCountTexts
void Start()
{
// Проверьте, задан ли SetOre
if (SetOre != null && SetOre.textList != null)
{
// Инициализируйте oreCountTexts из SetOre
oreCountTexts = new List<TMP_Text>(SetOre.textList);
}
else
{
Debug.LogError("SetOre или SetOre.textList не задан.");
return;
}
// Инициализируйте количества руды для каждого типа
foreach (string tag in oreTags)
{
totalOres[tag] = 0;
}
StartCoroutine(MineOres());
}
IEnumerator MineOres()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(1.0f / miningRate);
CollectOres();
}
}
void CollectOres()
{
foreach (string oreTag in oreTags)
{
Collider[] oresInRange = Physics.OverlapBox(transform.position, transform.localScale / 2, Quaternion.identity, LayerMask.GetMask(oreTag));
foreach (var ore in oresInRange)
{
totalOres[oreTag]++;
Destroy(ore.gameObject); // Удалить руду из сцены
}
}
UpdateUI();
}
void UpdateUI()
{
for (int i = 0; i < oreTags.Count; i++)
{
string oreTag = oreTags[i];
oreCountTexts[i].text = $"{oreTag} Собрано: {totalOres[oreTag]}";
}
}
}
“SetOreCountTexts”
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
public class SetOreCountTexts : MonoBehaviour
{
public List<TMP_Text> textList = new List<TMP_Text>();
}
Я присвоил “SetOreCountTexts” пустому игровому объекту в сцене со списком текстовых блоков и пытался вставить текстовые блоки в префаб, но это не сработало.
Я посмотрел на другие записи с похожими проблемами, но проблема не решилась, как эта Unity Type Mismatch For Prefabs и другие дубликаты моей проблемы. Я попробовал немного поменять код, но безуспешно. Я также пытался создать скриптованный объект и присвоить текстовые блоки скриптованному объекту. Я также пробовал распаковать префаб, вставить текстовые блоки в результирующий объект и заново создать префаб, но каждый раз, когда я создавал префаб заново, список текстовых блоков очищался. Есть ли какое-либо решение или обходной путь для этой проблемы?
Ответ или решение
Ошибка "Type Mismatch" в Unity, возникающая при попытке назначить объект GameObject или TMP Text Box на переменную публичного типа, может вызывать значительное беспокойство, особенно если дело касается списка или массива. В данном случае проблема связана с указанными вами скриптами "OreMiner" и "SetOreCountTexts". Рассмотрим, как исправить эту ошибку, шаг за шагом, глубже анализируя вашу ситуацию.
1. Понимание Ошибки
Ошибка "Type Mismatch" означает, что вы пытаетесь присвоить объект одного типа переменной другого типа. В вашем случае это может происходить из-за попытки назначить элементы в списки, которые подразумеваются как List<TMP_Text>
, с ошибкой соответствия типов.
2. Проверка Типов
Первым делом, убедитесь, что в каждом из ваших списков используются правильные типы данных. В скрипте OreMiner
вы объявили переменную:
public List<TMP_Text> oreCountTexts; // Список для текста UI
Это означает, что в oreCountTexts
вы должны содержать объекты типа TMP_Text
. Убедитесь, что вы присваиваете именно эти объекты, а не любые другие компоненты или иконки UI.
3. Убедитесь в Правильной Иерархии
Когда вы работаете с префабами, важно убедиться, что иерархия объектов правильная. Префаб должен ссылаться на объекты TMP_Text
, которые фактически находятся в сцене. Если вы создаете префаб, добавляющий текстовые поля, удостоверьтесь, что они правильно связаны в списке textList
у компонента SetOreCountTexts
в вашей сцене.
4. Присвоение через Инспектор
Когда вы хотите связать ваши текстовые поля с переменной oreCountTexts
, щелкайте на компонент SetOreCountTexts
в сцене через инспектор и убедитесь, что все необходимые поля заполнены корректными ссылками на объекты TMP_Text
. После этого сделайте следующее в вашем префабе:
- Убедитесь, что префаб содержит компонент
OreMiner
. - Убедитесь, что в
SetOre
в префабе вы назначили правильный объект, который имеет списокtextList
с инициализированными текстовыми полями.
5. Проверка Исходного Кода
Убедитесь, что код SetOreCountTexts
инициализирует textList
и добавляет туда объекты только в инспекторе:
public List<TMP_Text> textList = new List<TMP_Text>();
Пропустите инициализацию в коде, чтобы избежать путаницы с пустыми элементами.
6. Обработка Префабов
Когда вы будете делать изменения в префабах, имейте в виду, что изменения в экземплярах префаба в сцене не всегда переносятся обратно на сам префаб. После обновления префаба необходимо снова проверить, чтобы все ссылки были правильными и актуальными.
7. Устранение Проблемы
Если ошибка все еще сохраняется, рекомендуется проверить следующие моменты:
- Продуктивно используйте
Debug.Log
для вывода значений переменных. - Убедитесь в отсутствии конфликтов с другими скриптами.
- Если возможно, создайте новый префаб с чистым кодом и проверьте проблемы по шагам.
Заключение
Ошибка "Type Mismatch", возникающая при назначении объектов в Unity, может быть связана с неправильной типизацией переменных или с иерархией объектов. Убедитесь, что все необходимые переменные правильно настроены, и следите за типами данных при их присвоении. При отсутствии результатов, рассмотрите возможность редизайна ваших префабов, возможно, создав новый префаб с минимальными компонентами и постепенно добавляя ваши элементы. Это поможет выявить проблему и предотвратить подобные ошибки в будущем.