Решение ошибки ‘Несоответствие типов’, из-за которой я не могу назначить GameObject на префаб в Unity

Вопрос или проблема

Всякий раз, когда я пытаюсь присвоить GameObject или TMP Text Box публичной переменной префаба, я получаю сообщение об ошибке, которое говорит: “Несоответствие типов”. Переменная является списком (ранее была массивом), и я не уверен, связано ли это как-то с префабом или публичными списками или массивами.

Вот два скрипта, которые я имею:

“OreMiner”

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;

public class OreMiner : MonoBehaviour
{
    public float miningRate = 1.0f; // Руды в секунду
    public List<string> oreTags; // Список тегов для различных типов руды
    public List<TMP_Text> oreCountTexts; // Список UI-текстов для обновления количества руды для каждого типа
    private Dictionary<string, int> totalOres = new Dictionary<string, int>();
    public SetOreCountTexts SetOre; // Убедитесь, что это тип SetOreCountTexts

    void Start()
    {
        // Проверьте, задан ли SetOre
        if (SetOre != null && SetOre.textList != null)
        {
            // Инициализируйте oreCountTexts из SetOre
            oreCountTexts = new List<TMP_Text>(SetOre.textList);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("SetOre или SetOre.textList не задан.");
            return;
        }

        // Инициализируйте количества руды для каждого типа
        foreach (string tag in oreTags)
        {
            totalOres[tag] = 0;
        }

        StartCoroutine(MineOres());
    }

    IEnumerator MineOres()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1.0f / miningRate);
            CollectOres();
        }
    }

    void CollectOres()
    {
        foreach (string oreTag in oreTags)
        {
            Collider[] oresInRange = Physics.OverlapBox(transform.position, transform.localScale / 2, Quaternion.identity, LayerMask.GetMask(oreTag));
            foreach (var ore in oresInRange)
            {
                totalOres[oreTag]++;
                Destroy(ore.gameObject); // Удалить руду из сцены
            }
        }
        UpdateUI();
    }

    void UpdateUI()
    {
        for (int i = 0; i < oreTags.Count; i++)
        {
            string oreTag = oreTags[i];
            oreCountTexts[i].text = $"{oreTag} Собрано: {totalOres[oreTag]}";
        }
    }
}

“SetOreCountTexts”

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;

public class SetOreCountTexts : MonoBehaviour
{
    public List<TMP_Text> textList = new List<TMP_Text>();
}

Я присвоил “SetOreCountTexts” пустому игровому объекту в сцене со списком текстовых блоков и пытался вставить текстовые блоки в префаб, но это не сработало.

Я посмотрел на другие записи с похожими проблемами, но проблема не решилась, как эта Unity Type Mismatch For Prefabs и другие дубликаты моей проблемы. Я попробовал немного поменять код, но безуспешно. Я также пытался создать скриптованный объект и присвоить текстовые блоки скриптованному объекту. Я также пробовал распаковать префаб, вставить текстовые блоки в результирующий объект и заново создать префаб, но каждый раз, когда я создавал префаб заново, список текстовых блоков очищался. Есть ли какое-либо решение или обходной путь для этой проблемы?

Ответ или решение

Ошибка "Type Mismatch" в Unity, возникающая при попытке назначить объект GameObject или TMP Text Box на переменную публичного типа, может вызывать значительное беспокойство, особенно если дело касается списка или массива. В данном случае проблема связана с указанными вами скриптами "OreMiner" и "SetOreCountTexts". Рассмотрим, как исправить эту ошибку, шаг за шагом, глубже анализируя вашу ситуацию.

1. Понимание Ошибки

Ошибка "Type Mismatch" означает, что вы пытаетесь присвоить объект одного типа переменной другого типа. В вашем случае это может происходить из-за попытки назначить элементы в списки, которые подразумеваются как List<TMP_Text>, с ошибкой соответствия типов.

2. Проверка Типов

Первым делом, убедитесь, что в каждом из ваших списков используются правильные типы данных. В скрипте OreMiner вы объявили переменную:

public List<TMP_Text> oreCountTexts; // Список для текста UI

Это означает, что в oreCountTexts вы должны содержать объекты типа TMP_Text. Убедитесь, что вы присваиваете именно эти объекты, а не любые другие компоненты или иконки UI.

3. Убедитесь в Правильной Иерархии

Когда вы работаете с префабами, важно убедиться, что иерархия объектов правильная. Префаб должен ссылаться на объекты TMP_Text, которые фактически находятся в сцене. Если вы создаете префаб, добавляющий текстовые поля, удостоверьтесь, что они правильно связаны в списке textList у компонента SetOreCountTexts в вашей сцене.

4. Присвоение через Инспектор

Когда вы хотите связать ваши текстовые поля с переменной oreCountTexts, щелкайте на компонент SetOreCountTexts в сцене через инспектор и убедитесь, что все необходимые поля заполнены корректными ссылками на объекты TMP_Text. После этого сделайте следующее в вашем префабе:

  1. Убедитесь, что префаб содержит компонент OreMiner.
  2. Убедитесь, что в SetOre в префабе вы назначили правильный объект, который имеет список textList с инициализированными текстовыми полями.

5. Проверка Исходного Кода

Убедитесь, что код SetOreCountTexts инициализирует textList и добавляет туда объекты только в инспекторе:

public List<TMP_Text> textList = new List<TMP_Text>();

Пропустите инициализацию в коде, чтобы избежать путаницы с пустыми элементами.

6. Обработка Префабов

Когда вы будете делать изменения в префабах, имейте в виду, что изменения в экземплярах префаба в сцене не всегда переносятся обратно на сам префаб. После обновления префаба необходимо снова проверить, чтобы все ссылки были правильными и актуальными.

7. Устранение Проблемы

Если ошибка все еще сохраняется, рекомендуется проверить следующие моменты:

  • Продуктивно используйте Debug.Log для вывода значений переменных.
  • Убедитесь в отсутствии конфликтов с другими скриптами.
  • Если возможно, создайте новый префаб с чистым кодом и проверьте проблемы по шагам.

Заключение

Ошибка "Type Mismatch", возникающая при назначении объектов в Unity, может быть связана с неправильной типизацией переменных или с иерархией объектов. Убедитесь, что все необходимые переменные правильно настроены, и следите за типами данных при их присвоении. При отсутствии результатов, рассмотрите возможность редизайна ваших префабов, возможно, создав новый префаб с минимальными компонентами и постепенно добавляя ваши элементы. Это поможет выявить проблему и предотвратить подобные ошибки в будущем.

Оцените материал
Добавить комментарий

Капча загружается...