Вопрос или проблема
Я работаю над реализацией сгиба удочки с помощью дерева смешивания. Однажды я создал систему для достижения этой цели, но потом обнаружил, что она не работает корректно во всех углах и ситуациях. Я заполняю directionX
(параметр первого дерева смешивания) и directionY
(параметр второго дерева смешивания) с помощью этого кода:
Vector3 projectedLineXY = Vector3.ProjectOnPlane(_baitHandler.transform.position - _context.rodTip.position, _context.rod.transform.forward);
float angleSignXY = Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.Cross(_context.rod.transform.up, projectedLineXY), _context.rod.transform.forward));
float angleXY = Vector3.Angle(_context.rod.transform.up, projectedLineXY) * angleSignXY;
Vector3 projectedLineZY = Vector3.ProjectOnPlane(_baitHandler.transform.position - _context.rodTip.position, _context.rod.transform.right);
float angleSignZY = Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.Cross(_context.rod.transform.up, projectedLineZY), -_context.rod.transform.right));
float angleZY = Vector3.Angle(_context.rod.transform.up, projectedLineZY) * angleSignZY;
_baitHandler.transform.position
– это положение приманки, а _context.rodTip.position
– это положение кончика удочки. _context.rod
– это игровой объект удочки, а другие элементы, относящиеся к ней, – это его направления.
Пожалуйста, если вы знаете, как я могу добиться правильного решения для этого, объясните, чем именно я могу заполнить эти 2 параметра дерева смешивания.
Ответ или решение
Для достижения правильной реализации изгиба удочки с использованием blend tree в Unity, необходимо учитывать множество факторов, связанных с ориентацией и положением объектов в пространстве. Ваш текущий подход с использованием векторов для определения углов может быть корректным, но требует некоторой доработки для обеспечения правильного функционирования в различных углах и ситуациях.
Вот несколько рекомендаций, как можно улучшить ваш код для заполнения параметров directionX
и directionY
в blend tree:
-
Определение направлений:
Убедитесь, что направления, которые вы используете, четко определены относительно конструкции вашей удочки. Возможно, имеет смысл создать более простую систему координат, основанную на позициях удочки и насадки. -
Использование локальных координат:
Попробуйте стилизовать ваши направления в локальных координатах удочки. Это обеспечит единый подход к углам изгиба, независимо от общего положения объекта в мире:Vector3 localBaitPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_baitHandler.transform.position); Vector3 localRodTipPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_context.rodTip.position); Vector3 direction = localBaitPosition - localRodTipPosition; float directionX = direction.x; // Боковое движение float directionY = direction.y; // Вертикальное движение
-
Нормализация направлений:
Убедитесь, что значенияdirectionX
иdirectionY
нормализованы и находятся в диапазоне [-1, 1]. Это важно для корректной работы blend tree. Если углы превышают этот диапазон, blend tree может неправильно интерпретировать данные. -
Обработка случаев с наклоном:
Если у вас есть специфические случаи, когда удочка может наклоняться или искривляться, обратите внимание на это в ваших расчетах. Вы также можете добавить дополнительные условия для учета разных углов наклона. -
Тестирование и отладка:
Тщательно тестируйте ситуацию, когда насадка перемещается к нулевой позиции или вдоль оси, чтобы убедиться, что ваша логика работает в каждом из этих случаев.
Вот пример кода, который может помочь вам:
Vector3 localBaitPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_baitHandler.transform.position);
Vector3 localRodTipPosition = _context.rod.transform.InverseTransformPoint(_context.rodTip.position);
Vector3 direction = localBaitPosition - localRodTipPosition;
// Направления в диапазоне [-1, 1]
float directionX = Mathf.Clamp(direction.x / maxLength, -1f, 1f); // maxLength - максимальная длина удочки
float directionY = Mathf.Clamp(direction.y / maxHeight, -1f, 1f); // maxHeight - максимальная высота изгиба
Таким образом, вы сможете улучшить вашу систему и добиться стабильных результатов в различных условиях. Не забывайте о визуализации и тестировании, так как это поможет вам быстро находить и исправлять ошибки.
Если у вас есть дополнительные вопросы или нужно больше примеров, не стесняйтесь спрашивать.